مقالات -
كيف تصبح الألعاب الإليكترونية مصدرا للنمو الاقتصادي ؟

: 303
الخميس,7 فبراير 2019 - 10:31 ص
كتب د.عادل عبد الصادق*

لم تعد الالعاب الالكترونيه مجرد مصدر للترفيه بل تم النظر اليها كذلك كشكل جديد من الرياضة الذهنية وكداعم رئيسي للاقتصاد ، لذا قد تصاعد الاهتمام بها مصريا وعالميا، وهو ما يثر عدد من التساؤلات حول الأهمية الاقتصادية لهذه الصناعة،ومدى تأثيرها على المجتمع، وبخاصة فيما يتعلق بالتأثير الإيجابي لها كمصدر اضافي للنمو الاقتصادي ،ودورها في تنمية الابتكار والإبداع وتبني تطبيقات التكنولوجيا الحديثة.وكيف،ومتى،أصبحت الألعاب الإليكترونية صناعة ؟وما هو حجم سوق الألعاب الإليكترونية؟ وماهي دوافع نمو السوق وتحدياته؟وما هو تأثير الألعاب الاليكترونية على الاقتصاد المصري ؟

كيف تصبح  الألعاب الإليكترونية مصدرا  للنمو الاقتصادي ؟
اضغط للتكبير

منصات  الألعاب الإليكترونية... سمات أساسية  

عقد في فبراير 2018 ،أول حدث رياضي يهتم بالالعاب الالكترونية في اطار دورة الالعاب الاولمبية ،وعرفت بـ"الرياصة الالكترونية " E-Sport ،ومن المتوقع يتم تطويرها بشكل نهائي في  2024. ،وهو ما يعد تحولا جذريا لم يشهده العالم منذ  ظهور أول جهاز لألعاب الفيديو في العالم في 1972.،وتعبر الألعاب الإليكترونية عن أنشطة افتراضية يندمج من خلالها اللاعبون داخل عالم افتراضي غير حقيقي،وذلك وفق قواعد وضوابط محددة سلفا،وتنتهي بنتائج يمكن قياسها بطريقة كمية. وتعمل هذه  الألعاب عبر منصات مختلفة مثل التليفزيون أو جهاز البلاي ستيشن أو الحاسب الآلي أو الهواتف المحمولة أو الآيباد، وغير ذلك من الأجهزة المخصصة لها. 

وتتنوع الألعاب الإليكترونية حسب المنصة المستخدمة؛ فهناك ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر والهواتف الذكية. ويحتاج تشغيل الألعاب الإليكترونية إلى وجود البرمجيات المتخصصة عبر التطبيقات،والتصميم وتطوير المحتوى،واستخدام الرسوم المتحركة والجرافيك.ثم تأتي مرحلة الإنتاج،والتسويق والتوزيع، وشبكة المطورين.

وتختلف أنواع الألعاب الإليكترونية من حيث طبيعة مشاركة اللاعب؛ فهناك ألعاب ذات طبيعة قتالية، وألعاب السباق، وألعاب التفكير والذكاء والألغاز، وألعاب المغامرات والمشاركة في العوالم الافتراضية بصور مختلفة.  

وبجانب العائد الاقتصادي المهم للألعاب الإليكترونية، تقوم هذه الألعاب بدور لا يقل أهمية في مجال إثارة التأمل والتفكير وتشجع الحلول الإبداعية والتكيف، وتشجيع التفكير العلمي،وسرعة التفكير، والشعور بالانجاز،وتطوّير مهارات المبادرة والتخطيط،وتحفيّز التركيز والانتباه، والذكاء،وهو ما يكون له تأثيره في تعزيز قيم التنافس الإيجابي بين الفاعلين وتقوية العلاقات الاجتماعية. 

وبالرغم من هذه المزايا قد تساهم  الألعاب الإليكترونية، وبخاصة في حالة المراهقين، في زيادة السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب، والاعتداءات الخطيرة في العديد من المجتمعات،وهو الامر الذي يدفع الى اهمية ان تكون هناك صناعة وطنية تعمل وفق القيم المصرية وتروج للرموز الثقافية والتاريخية بعيدا عن المؤثرات الخارجية غير المضمونه العواقب على الصحة النفسية والعقلية .  

 

الأثر الاقتصادي للألعاب الإليكترونية

 

تؤثر صناعة الألعاب على الاقتصاد بشكل مباشر من خلال تعزيز حجم الاستثمار في مجال إنتاج هذه الألعاب، الأمر الذي ينعكس على تنمية حركة التجارة والاستهلاك وفتح الأسواق،بما ينعكس بدوره على زيادة حجم الإيرادات. وهناك تأثيرىآخر غير مباشر يتعلق بحقيقة أن الابتكارات التكنولوجية والخدمية التي تم تطويرها لألعاب التسلية تنتقل إلى قطاعات أخرى وتطبيقات غير ترفيهية،ويصبح هناك نمو لحركة تبادل المعرفة بشكل طوعي وغير طوعي للمعلومات والبرمجيات ذات الصلة بتطوير الألعاب. الأمر الذي يساهم في تطوير تطبيقات وأفكار جديدة،من شأنها جذب المزيد من المستهلكين، ونمو تراكم رأس المال.من جهة أخرى، تساعد صناعة لألعاب الإليكترونية في توفير فرص عمل وظائف جديدة وبدخول مرتفعة.فتساهم صناعة الالعاب في المملكة المتحدة بتوفير 47 الف وظيفة بما يضيف للاقتصاد 2,87 مليار دولارسنويا ،بينما توفر وظائف في الولايات المتحدة بلغت 65,678 وظيفة،ما يضيف للناتج المحلي الاجمالي اكثر من 11,7 مليار دولار .  ولا تقتصر فرص العمل فى مجال صناعة الألعاب على البرمجة والتصميم وحسب، وإنما أيضًا هناك فرص للعمل فى وظائف تتنوع بين الرسم والتحريك والتسويق والدعم الفنى والموسيقى والكتابة والإنتاج وتحليل السوق

يتمتع اللاعبون في مجال الألعاب الإليكترونية بقدرات ابتكاريه قوية،ويعملون كمحفزات للابتكار والنمو القائم على المعرفة في مختلف الصناعات الأخرى.ويؤدي شراء الألعاب إلى شراء منتجات تكميلية أخرى مثل الأجهزة المتصلة بالإنترنت. 

وتساهم صناعة الألعاب الإليكترونية في نمو الاقتصاد بطرق عديدة،ليس فقط من حيث قيمة المبيعات المباشرة،بل من حيث تشجيع الابتكار،وتطوير التكنولوجيات الجديدة،وتنمية البنية التحتية للخدمات المتقدمة عبرالإنترنت،وتحفيزالقطاعات التكميلية بما في ذلك قطاع الإعلام المرتبط بشكل كبير بصناعه الترفيه. 

وتنمو صناعة الألعاب الإليكترونية بشكل أسرع من أي قطاع آخرمن قطاعات الترفيه،مثل التلفزيون والفيديو والموسيقى والسينما والكتب. وهي صناعة تتميز بقدر كبير من الديناميكية والتطور وفق التحول الرقمي كبيئة حاضنة للنمو،وبخاصة بعد الدور الذي لعبته المنصات الجديدة للهواتف المحمولة في مجال الإنترنت والتطبيقات المختلفة في مجال صناعة الألعاب. ويرجع النمو المتسارع في هذا القطاع إلى عوامل عدة، تتعلق بالنمو السريع في حجم المستهلكين للألعاب الإليكترونية، والنمو السريع في حجم مستخدمي الإنترنت والهواتف الذكية عالميا،ما أوجد سوقا عالمية ضخمة. أضف إلى ذلك عناصر الجذب التي تتمتع بها الألعاب الإليكترونية، حيث أصبحت الألعاب الإليكترونية جزءا من ثقافة الأجيال الجديدة والناشئة.

وتعد عملية التحول الرقميDigitalizationأكبرمحرك للنمو في صناعة الألعاب، وبخاصة بعد الدور الذي أحدثة إطلاق أول هاتف ذكي في عام 2007 من ثورة في مجالات إنتاج واستخدام وانتشار التطبيقات الخاصة بالألعاب الإليكترونية، بعد أن كان اللعب متاحا فقط على أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة الخاصة.فقد أدى تطور الهواتف الذكية إلى ظهور متاجرلبيع التطبيقات الخاصة بالألعاب الإليكترونية،ما جعل عملية الوصول إليها أمرا بسيطًا وسهلًا بالنسبة للمستهلكين. وفي الوقت نفسه،تمكن المطورون من إنتاج المزيد من الألعاب بالاعتماد على منصات الهواتف المحمولة الأكثر شعبية وأنظمة التشغيل المختلفة،iOS،Android، Windows.

 أرباح متصاعدة في سوق عالمي مفتوح 

انطلقت صناعة الترفيه،وتنافست العديد من الشركات في مجال صناعة  الألعاب الإليكترونية لمواكبة التطور في السوق، ومواجهة زيادة الطلب والتغير المستمرفي أذواق المستهلك 

 .كذلك، اكتسبت تلك الصناعة شهرتها مع التطور في مجال الهواتف الذكية والشبكات الاجتماعية.ومن المتوقع أن يصل حجم  سوق الألعاب الإليكترونية  في عام 2018 إلى 137.9 مليار دولار، مقارنة بنحو 121.7 مليار في عام 2017، ،بينما وصل حجم عائدات  السوق عام 2018 ما يزيد على 112 مليار دولار ومتوقع ان يصل الى 118,6 مليار  دولار عام 2019 وذلك بنسبة نمو بلغت  6,6% في الفترة من 2015 الى 2019 .

 وتعد الصين ، أكبر سوق عالمي للألعاب في العالم ،وحققت ربع الدخل العالمي اكبر من الولايات المتحدة وألمانيا مجتمعة.وتم تحقيق ما نسبته  51? من  أرباح الألعاب الالكترونية عالميا من خلال ألعاب الهاتف المحمول بقيمة 70,3 مليار دولار في عام 2018 ، و,تضم منطقة آسيا والمحيط الهادئ ما يقرب من مليار لاعب ،أي ما يعد نصف عدد المستهلكين للألعاب الالكترونية  .ومتوقع ان يصل عددهم عالميا الى 2مليار و725 مليون عام 2021  . 

. ووفق احصاء لشركة "نيوزو" في اكتوبر 2018 لحجم العائدات من سوق الالعاب الالكترونية لاكبر 100 دولة حول العالم جاءت الصين في المركز الاول عالميا  بقيمة تقارب من 38 مليون دولار ، وتليها الولايات المتحدة بقيمة 30 مليون دولار ، والمركز الثالث ، اليابان بقيمة 19 مليون دولار ، واحتلت كوريا المركز الرابع بقيمة 5,6 مليون دولار ،والمانيا المركز الخامس ، بقيمة 4,6 مليون دولار ، وعلى المستوى العربي احتلت السعودية المركز الاول في حجم عائدات سوق الالعاب الالكترونية بقيمة 761 مليوم دولار ، والمركز التاسع عشر عالميا ، بينما جاءت مصر في  المركز "الثاني عربيا " والمركز 37 عالميا بقيمة عائدات بلغت 286 مليون دولار، وتحتل المركز الاو ل على مستوى القارة الافريقية، بينما جاءت الامارات  في المركز 41  عالميا بقيمة 226 مليون دولار والثالث عربيا  ، بينما جاءت قطر في المركز الرابع عربيا والـ 48 عالميا بقيمة 171 مليون دولار ، ،والجزائر في المركز 54 عالميا و"الخامس عربيا " بقيمة ، 142 مليون دولار ، والكويت في المركز 57 عالميا"السادس عربيا"  بقيمة 124 مليون دولار ،والعراق في المركز 58 عالميا "السابع عربيا " بقيمة  109 مليون دولار ، واحتل المغرب  المركز  59عالمياو"الثامن عربيا " بقيمة 105 مليون دولار ،  وجاءت سلطنة عمان في المركز 62 عالميا"والتاسع عربيا" بقيمة 93 مليون دولار ، وجاءت لبنان في المركز 71 عالميا "العاشر عربيا" بقيمة 70 مليون دولار ، والاردن في المركز 78 عالميا و"11 عربيا " بقيمة 46 مليون دولار ، بينما جاءت البحرين في المركز 81 عالميا و"12 عربيا "بقيمة 43 مليون دولار .  

وكان من ابرز عشر شركات كبري في مجال الالعاب الالكترونية في العالم ، شركة "تنسنت"الصينية بقيمة ارباح وصلت الى  12,701 مليون دولار عام 2017 ، بينما جاءت شركة "سوني" في المركز الثاني عالميا بقيمة ارباح وصلت الى 6.641 مليون دولار ، وجاءت شركة"بيزارد" في المركز الثالث ، وشركة  مايكروسوفت في المركز الرابع ، وشركة ابل في المركز الخامس .    

وتعد منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا إحدى الأسواق المهمة الجاذبة في مجال صناعة الألعاب الإليكترونية لعوامل عديدة تتعلق بالنمو الكبير في حجم المستهلكين لهذه السلعة، وحجم المندمجين في هذه الصناعة،لكن يظل معدل النمو في حجم الاستهلاك أكبر من معدل النمو في حجم الإيرادات المتحققة من هذه الصناعة. ويلعب نمو السوق في كل من مصر والإمارات والمملكة العربية السعودية الدور الأبرز في جر معدل النمو في هذه السوق في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، لعوامل تتعلق بالنمو الكبير في حجم هذه السوق في هذه الدول بسبب النمو السريع في انتشار الهواتف الذكية، إذ تمتلك مصر والسعودية أعلى نسبة انتشار للهواتف الذكية في العالم، بنسبة 80.6%،و65.2% على التوالي. 

ويعد العالم العربي من أكبر المناطق استهلاكا للألعاب الإليكترونية، وبخاصة مع الانتشار الهائل لتكنولوجيا الاتصال والمعلومات والهواتف الذكية من جهة،وحجم شريحة الشباب والتي تزيد نسبتها عن 60% من عدد السكان، ما يوفر سوقا ضخمة من مستهلكي الألعاب الإليكترونية، وهو ما جعل الدول العربية محط اهتمام من جانب كبرى الشركات العالمية في مجال صناعة الألعاب الإليكترونية.

 فرص واعدة للاستثمار المحلي

لقد أصبحت صناعة  الألعاب الإليكترونية ليست مجرد مجالا للترفيه، بل تجاوزت ذلك لتصبح مجالا لممارسة الرياضة الذهنية،ومنصة كذلك لتطوير البرمجيات الأخرى،وهو ما جذب الانتباه إلى أهمية الاستثمار في تلك التطبيقات لما تدره به من مكاسب اقتصادية،خاصة أنها باتت تقوم على الدمج بين المهارات الفنية والتخصص في البرمجة.  

ولم تعد أهمية صناعة الألعاب موضوع جدل، بقدر ما أصبح السؤال كيف يمكن تطوير هذا القطاع والاستفادة منه كمصدر مهم للنمو الاقتصادي وتشجيع الابتكار، خاصة في ضوء وجود فرص كبيرة لنمو وجذب الاستثمارات إلى هذا القطاع، حال امتلاك الرؤية والقدرة معا على تنمية الإبداع والابتكار الذي يمثل حاضنة التقدم التكنولوجي في مجال الأجهزة والبرمجيات، والتي أصبحت تلعب دورا كبيرا في نمو الاقتصاد الرقمي الذي أصبح أحد المصادر المهمة للنمو الاقتصادي. 

وعلى الرغم من تواضع حجم الاستثمار في مجال الالعاب الالكترونية في مصر فقد حققت طفرة كبيرة في مجال العائدات من ارباح الالعاب الالكترونية فجاءت في  المركز  الاول افريقيا  والثاني عربيا ،وتشير التقديرات الى ان عدد الشركات العاملة في مجال الالعاب الالكترونية تتراوح ما بين عشر شركات الى ثماني عشر شركة منها شركتان كبيرتان بحجم استثمارات لا يتجاوز 1.7 مليون دولار فقط،ووجود. وتمتلك مصر 6 استديوهات ناشئة لصناعة الألعاب لعل من اهمها "Castling Studios، Studios 2024، Rumbling Games Studio.. 

ويتميز السوق المصري بوجود ما لا يقل عن 500 مطوّر  يعملون فى مجال تصميم وتطوير الألعاب الرقمية، وبانخفاض اجور المبرمجين مقارنه بمثيلاتها العالمية ، ووجود بيئة محفزة للنمو بعد اهتمام القيادة السياسية بالتحول الرقمي وصناعة البرمجيات وتطوير البنية التحتية المعلوماتية ، وهو امر تحتاجة صناعة  الألعاب الإلكترونية ،والتي ما هي الا عبارة عن محتوى رقمي . 

ولكن مازالت تواجه عدد من التحديات  مثل محدودية الأفكار المبتكرة مقارنة بالسوق العالمية، وانخفاض مستوى التعليم التكنولوجى، ونقص التمويل ،ووجود بعض المخاطرة الاستثمارية المتعلقة بها،وهوما يؤثر في نمو السوق المحلي والصناعة الوطنية في مجال الالعاب الالكترونية . ويحتاج تطوير وتوسيع حجم سوق  الألعاب الإليكترونية في مصر إلى العمل على توظيف القدرات النسبية التي تتمتع بها مصر، سواء من حيث وجود سوق ضخم،أو وجود عدد من مطوري الألعاب الإليكترونية،وعدد كبير من خريجي الكليات والمعاهد المصرية في مجال البرمجة والذين يشكلون قوة مهمة لتطوير هذا القطاع وزيادة حجم مساهمته في الاقتصاد المصري، وزيادة نصيب مصر من السوق العالمية في هذا المجال، والذي بات يحقق أرباحا متزايدة. وبالإضافة إلى هذه المقومات المادية المصرية المهمة، لكن الأمر يتطلب أيضا زيادة الوعي بأهمية الاستثمار بهذا القطاع، وأهمية رفع دعم صادرات الألعاب الإليكترونية والتي تقدر فقط بـ 2% من حجم الدعم الحكومي للصادرات المصرية  

 وأهمية ان تقدم الحكومة المصرية حوافز في شكل اعفاءات  ضريبية لقطاع صناعة ألعاب الفيديو ،  لتعزيز الإنتاج المحلى ،فعلى سبيل المثال تعفي الولايات المتحدة الشركات العاملة فى مجال ألعاب الفيديو من الضرائب بنسبة بلغت 35%.

،واهمية العمل على الاهتمام بالعنصر البشري الذي يلعب الدور الأساسي في هذه الصناعة، بجانب رأس المال، وذلك بالنظر إلى اعتمادها على الإبداع والابتكار. كما يتطلب ذلك أيضا التوسع في تخصصات هندسة وبرمجة الألعاب الإليكترونية ضمن تخصصات الجامعات المصرية، وتنمية الوعي بأهمية تحويل الطاقات السلبية المهدرة على التواصل الاجتماعي إلى طاقات إنتاجية عبر التدريب وبناء القدرات في مجالات البرمجة، وريادة الأعمال وتشجيع المشروعات الصغيرة والمتوسطة للشباب،وربط رجال الأعمال والصناعة بالجامعات المصرية.

خلاصة القول، إن مصر تمتلك مقومات وفرص كبيرة لتطوير صناعة الألعاب الإليكترونية، وزيادة مساهمتها في حجم الناتج المحلي الإجمالي، وزيادة فرص التصدير وزيادة حصة مصر من السوق العالمية في هذا المجال.

* خبير بمركز الاهرام للدراسات السياسية والاستراتيجية - مدير مشروع المركز العربي لابحاث الفضاء الالكتروني.

اقرأ ايضآ

  • بناء الجيش اليمني بين التحديات والفرص
  • عقوبات فرنسا على "غوغل": شبح "حرب" معلوماتيّة بين ضفتي الأطلسي!
  • هوس السيلفي والذكريات الزائفة
  • الروبوت يدخل مملكة الخيال
  • منظمة الأيكان ودورها في حرية التعبير على الإنترنت
  • فيسبوك
    تعليقات


    بناء الجيش اليمني بين التحديات والفرص
    أحرز "الجيش اليمني" خلال عام 2018 تقدما في مواجهة حركة "أنصار الله " سواء على مستوى العمليات العسكري

    كيف تصبح الألعاب الإليكترونية مصدرا للنمو الاقتصادي ؟
    لم تعد الالعاب الالكترونيه مجرد مصدر للترفيه بل تم النظر اليها كذلك كشكل جديد من الرياضة الذهنية وكد

    هوس السيلفي والذكريات الزائفة
    ذكرياتنا قد لا تكون كما نتذكرها، ولا كما تظهر لنا في الصور. لماذا؟ إليكم الإجابة من جوليانا مازوني..

    موضوعات جديدة
    الأكثر قراءة
    الأكثر تعليقا
    هل تعتقد ان تنظيم داعش سيظهر بقوة مرة اخرى عبر الفضاء الالكتروني؟
    نعم نتيجه خسارة معاركه على الأرض
    لا سيتراجع نشاطه مع خسائر ه التنظيمية والفكرية
    ربما سيحاول ان يظهر بشكل جديد وباسم جديد وارض جديدة
     
        
    التاريخ